ESPAOL 

;dejo anotadas una serie de animaciones que usan mis states de gethits para personalizar mejor al personaje y tener mayor eficacia, es muy importante respetar las colisiones.
;Algunas numeraciones ya estn establecidas por otros autores.
;Tambin dejo la ubicacin de la anim en el debug de KOF para usar de referencia.

;-5940 (DEBUG 004C) ;Rechazando Agarre
;-5945 (DEBUG 004B) ;Agarre rechazado

;-1435000 (DEBUG 012F) ; Estampado en Aire (golpe normal, cae boca arriba).
;-1435001 (DEBUG 0130) ; Estampado en Aire (golpe DM, cae boca abajo).
;-1435002 (DEBUG 0131) ; Cae resbalando (golpe normal, cae boca arriba).
;-1435003 (DEBUG 0132) ; Cae resbalando (golpe DM, cae boca abajo).
;-1435004 (DEBUG 0118) ; golpe especial (aliento de Kula, DM de shingo, DM de Mary...).
;-1435005 (DEBUG 0112) ; agarre especial (Chris, Iori, Orochi Yashiro...), dura 32 ticks.
;-1435006 (DEBUG 012B & 012D) ; Cae girando (Dm de K, Pilar de Iori...).
;-1435007 (DEBUG 0113) ; Estampado en tierra (golpe DM, cae boca arriba), dura 19 tick.
;-1435008 (DEBUG 0115) ; Estampado en tierra agachado (golpe DM, cae boca arriba), dura 19 tick.
;-1435009 (DEBUG 0114) ; Estampado en tierra (golpe normal, cae boca abajo), dura 19 tick.
;-1435010 (DEBUG 0116) ; Estampado en tierra agachado (golpe normal, cae boca abajo), dura 19 tick.
;-1435011 (DEBUG 013D) ; resbalando en el suelo boca arriba.
;-1435012 (DEBUG 013E) ; resbalando en el suelo boca abajo.
;-1435013 (DEBUG 0137 & 013B) ; rebote luego de caer estampado en aire. los primeros 2 frames (5 ticks) son el aterrizaje y el resto el rebote.
:-1435014 (DEBUG 0139) ; rebote normal boca arriba.
:-1435015 (DEBUG 013C) ; rebote normal boca abajo.
;-1435016 (DEBUG 0127) ; golpe hacia la pared de KOF 01.
;-1435017 (DEBUG 0128) ; contacto con la pared KOF 01 (3 ticks).
;-1435020 (DEBUG 0110) ; GUARDCRUSH
;-1435030 (DEBUG 011B) ; iniciando caida (groundtype = high) colision grande.
;-1435031 (DEBUG 011C) ; iniciando caida (groundtype = high) colision chica.
;-1435032 (DEBUG 011D) ; iniciando caida (groundtype = low) colision grande.
;-1435033 (DEBUG 011E) ; iniciando caida (groundtype = low) colision Chica.
;-1435034 (DEBUG 011F) ; cayendo boca arriba colision grande.
;-1435035 (DEBUG 0120) ; cayendo boca arriba colision chica.
;-1435036 (DEBUG 0121) ; cayendo boca abajo colision grande.
;-1435037 (DEBUG 0122) ; cayendo boca abajo colision Chica.
;-1435038 (DEBUG 0129) ; golpe Diagup cae boca arriba 
;-1435039 (DEBUG 012A) ; golpe Diagup DM cae boca abajo
;-1435040 (DEBUG 017B) ; agarres especiales (Daimon,Chizuru,Vice,Mature...)

ENGLISH

; I have noted a series of animations that make use of my gethit states to better customize the character and thus be more efficient. It is very important to respect the collisions.
; Some numberings are already established by other authors.
; I also include the location of the anim in KOF's debug to use for reference.

; -5940 (DEBUG 004C); Throw break/Tech Throw (performing)
; -5945 (DEBUG 004B); Throw break/Tech Throw (receiving)

; -1435000 (DEBUG 012F); Air knockdown (normal hit, falls face up).
; -1435001 (DEBUG 0130); Air knockdown (DM hit, falls face down).
; -1435002 (DEBUG 0131); Blown by wire attack (normal blow, falls face up).
; -1435003 (DEBUG 0132); Blown by wire attack (DM hit, falls face down).
; -1435004 (DEBUG 0118); Special hit (Kula's Diamond Breath, Shingo's DM, Mary's DM...).
; -1435005 (DEBUG 0112); Special grab (Chris, Iori, Orochi Yashiro...), lasts 32 ticks.
; -1435006 (DEBUG 012B & 012D); Vertical spinning fall (K's Chain Drive, Iori's Saika...).
; -1435007 (DEBUG 0113); Smashed against the ground (DM hit, falls face up), lasts 19 ticks.
; -1435008 (DEBUG 0115); Smashed against the ground, crouched (DM hit, falls face up), lasts 19 ticks.
; -1435009 (DEBUG 0114); Smashed against the ground (normal hit, falls face down), lasts 19 ticks.
; -1435010 (DEBUG 0116); Smashed against the ground, crouching (normal blow, falls face down), lasts 19 ticks.
; -1435011 (DEBUG 013D); Sliding on ground (on back).
; -1435012 (DEBUG 013E); Sliding on ground (face down).
; -1435013 (DEBUG 0137 & 013B); Bounce after hard aerial knockdown. The first 2 frames (5 ticks) are the landing and the rest are the bounce.
: -1435014 (DEBUG 0139); Normal bounce, face up.
: -1435015 (DEBUG 013C); Normal bounce, face down.
; -1435016 (DEBUG 0127); Wall bounce (KOF '01).
; -1435017 (DEBUG 0128); Contact against the wall (3 ticks).
; -1435020 (DEBUG 0110); GUARDCRUSH
; -1435030 (DEBUG 011B); Falling starts (groundtype = high, large collision box).
; -1435031 (DEBUG 011C); Falling starts (groundtype = high, small collision box).
; -1435032 (DEBUG 011D); Falling starts (groundtype = low, large collision box).
; -1435033 (DEBUG 011E); Falling starts (groundtype = low, small collision box).
; -1435034 (DEBUG 011F); Falling, face up (large collision box).
; -1435035 (DEBUG 0120); Falling, face up (small collision box).
; -1435036 (DEBUG 0121); Falling, upside down (large collision box).
; -1435037 (DEBUG 0122); Falling, upside down (small collision box).
; -1435038 (DEBUG 0129); Normal spinning diagup, face up.
; -1435039 (DEBUG 012A); DM spinning diagup, upside down.
; -1435040 (DEBUG 017B); Special grabs and throws (Daimon, Chizuru, Vice, Mature...)